스타트업관련 이야기

2. 비즈니스모델 유형별 글로벌 비즈니스 난이도

이택경 2014. 3. 10. 02:32

<2. 비즈니스모델 유형별 글로벌 비즈니스 난이도>


Case by case 이겠지만, 비즈니스모델 유형별 글로벌 비즈니스 성공 난이도는 대략 다음과 같지 않을까 싶습니다.


코어기술 < 기능성 B2C 제품/서비스 < 게임 < B2B 엔터프라이즈 솔루션 << 일반적인 B2C 서비스 << 현지 B2B가 필수인 서비스




1. 코어기술 


기술위주 비즈니스모델이라도 다시 몇가지 유형별로 나눌수 있습니다. (제가 예전에 썼던글 "기술위주팀의 경쟁력" 참고 - http://blog.daum.net/taekkyung/162 )

이들중 코어기술에 기반한 비즈니스모델일 경우 만약 글로벌 No.1 기술경쟁력을 가지고 있다면, 실리콘밸리를 비롯해서 글로벌한 비즈니스가 충분히 가능할것입니다.

물론 별개로 이를위한 비즈니스 역량은 제대로 갖출 필요가 있겠지만, 경쟁사 대비 우위 성능를 객관적 지표로 보여줄수가 있죠.


지난번에 글로벌 비즈니스가 어려운 이유중 고객의 차이를 언급했었는데, 코어기술 경우 언어처리나 문자인식과 같은 특정 문화권에 종속되는 기술들을 제외하고는 사실상 고객이 원하는 기술은 글로벌하게 동일하고 지표 또한 객관적이고 명료하기 때문이죠.

즉, 고객의 차이가 없습니다. 예를들어 세계에서 제일 빠른(또는 정교한) 이미지 처리기술처럼 말이죠.

따라서 이쪽 비즈니스모델을 생각하시는 분들은 가급적 시장을 크게 보시기 바랍니다.


다만 염두에 두어야할것은, 글로벌을 떠나 최고의 코어기술력을 가졌다고 무조건 비즈니스가 성공하지는 않는다는 것입니다.

이 비즈니스모델은 B2B가 될 가능성이 많은데, 우리의 고객(B)의 고객(B 또는 C)에게 필요한 기술이어야 한다는것이죠. 

예를들어 인텔본사에 인수된 올라웍스경우 컴퓨터 비전기술에 기반한 얼굴인식기술이 핵심입니다. 그 기술을 최종적으로 이용하는 고객들은 스마트폰 사용자들(C)로서 이 기술을 이용해 사람얼굴에 최적화된 사진촬영이 가능했고, 이를 라이센스했던 고객들은 스마트폰 제조사들(B)이었죠. 




2. 기능성(생산성) B2C 제품/서비스


제가 분류한 기술위주 비즈니스모델의 유형중 어플리케이션 제품에 해당한다고 볼수 있겠습니다.

이러한 기능성 제품/서비스도 다시 세부적으로 나누면 나라별/문화권별 차이가 거의 없는 경우부터 차이가 나는 경우까지 나눌수 있겠습니다만, B2C 기능성 제품의 경우 대부분 글로벌 고객의 차이가 상대적으로 적을 것입니다.


예를들어 예전에 다음은 대용량 웹메일 서비스 관련하여 ASP(Application Service Provider : 솔루션 임대 사업자, 요즘으로 따지면 SaaS에 해당)를 했던적이 있습니다. 

그당시에 검증된 대용량 웹메일 서비스는 핫메일을 비롯하여 세계적으로 몇개 없었었고, 다음을 제외하고는 ASP 사업을 하지 않았습니다. 

다음경우 국내는 SBS와 한겨레등에 대용량 웹메일 서비스를 제공했었고, 해외에는 스페인어권(유럽과 남미) 메일 서비스인 믹스메일에 서비스를 제공했었죠.

믹스메일의 경우 한때 수백만 사용자까지 도달해서 다음 매출의 상당부분을 차지하기도 했었는데요, 한메일 서비스에서 메뉴명과 약간의 UI/UX를 그쪽 스페인 기획자의 요구사항에 맞추어 수정하였고 그외 스페인어 처리관련된 일부 오류만 해결하여 서비스를 제공했었습니다.


다만 이 비즈니스모델 경우, 요즘 글로벌을 떠나 안정적인 수익성을 유지하기에는 상대적으로 난이도가 높다는것을 고려해야합니다.

이쪽은 1) stand alone으로 작동되는 유틸리티 앱과 2) 클라우드 형태의 일종의 SaaS 서비스 두가지로 나눌수 있을겁니다.

전자경우에는 경쟁력 있는 코어기술을 포함하고 있거나 완성도 높은 제품으로 지속적으로 업데이트하여 경쟁우위를 점하지 못하면 후발 경쟁사와 차별화시키기 힘들다는 점이 있습니다.

후자경우에는 경우에 따라서는 서버쪽에 큰규모의 투자가 필요할수도 있다는 점을 염두에 두어야 하구요.




3. 게임


게임은 엔터테인먼트 산업으로서, 일반 서비스만큼은 아니지만 문화권별 고객의 차이가 어느정도 있다고 봅니다.


다만 헐리우드 영화 스타일이 어느정도 글로벌하게 먹히듯이, 게임도 다른 문화권 사이에 평준화된 영역이 있는것 같습니다.

그리고 국내 생태계(제작/투자/M&A/해외 퍼블리싱)가 넌게임쪽보다 일찍이 잘 구축되어, 글로벌 경쟁력이 나름 있다고 생각되구요.


게임쪽의 숙제는 1) 이제는 더욱 치열해진 경쟁상황 2) 정부의 게임산업관련 규제등이 있겠습니다.




4. B2B 엔터프라이즈 솔루션/서비스


이쪽도 크게보면 기능성 서비스라고 볼수 있겠습니다만..

표준화된 프로세스 경우엔 고객의 차이가 별로 없겠지만, 경우에 따라선 기업 업무프로세스와 조직문화등의 차이로 인해 좀더 고객의 차이가 있을수도 있겠습니다. 

또한 제품의 delivery나 고객지원등을 온라인이 아닌 현지 오프라인을 통해서 해야할 필요성이 있을수도 있구요. 


예를들어 모바일게임 분석/운영 통합 비즈니스 인텔리전스 서비스인 5ROCKS 경우, 글로벌하게 어느정도 표준화된 서비스라고 볼수 있습니다. 그럼에도 불구하고 노정석 CSO에 따르자면 "미묘한 문화권별 차이와 글로벌 경쟁상황을 감안하여, 아시아쪽 시장에 먼저 주력하고 있다" 고 하시죠.

반면 업무프로세스가 심하게 차이나는 경우엔 오히려 밑의 일반적인 B2C 서비스보다 더 난이도가 있을수도 있을겁니다.




5. 일반적인 B2C 서비스


서비스 종류에 따라 정도의 차이는 있겠지만, 아무래도 고객의 차이가 클수 있기에 앞의 4가지 비즈니스 모델에 비해 난이도가 확실히 올라갈수 밖에 없을겁니다.

해당팀이 관련 분야에 특별한 경쟁력을 가지지 않는 이상, 결국 현지의 고객을 제일 잘 알고 그들의 언어로 그들에게 가장 가치를 주는 서비스가 승리하기 마련입니다. 따라서 성공하기에는 상당한 난이도를 요구할것입니다.

예를들어 범용적인 SNS 서비스 경우에는 이들중 상대적으로 고객의 차이가 작을수도 있을테고, 라이프 서비스라면 현지 문화에 따른 고객의 차이가 더 커질테고, 금융쪽 서비스라면 현지의 시스템에 따라 더욱더 차이가 커지겠지요.


라쿠텐에 인수된 Viki의 경우는 좀 예외적인 경우라고 생각합니다. 

Viki는 각종 방송 프로그램을 170여개 언어로 서비스하는 글로벌 인터넷 동영상 서비스 업체인데요. 일전에 창업자인 문지원 대표님 말씀으로는 "오히려 문화적 차이를 역으로 이용했다"라고 하셨습니다.

어떻게 보면 다른 문화권의 컨텐츠를 보고 싶어하는 고객의 심리를 잘 이용한 것이겠죠. 심지어 미국의 고급전문직에 종사하는 매니아 고객들도 많아서 이들이 자발적으로 열심히 번역을 했다고도 들었습니다.


어쩌면 한류를 잘 활용한다면 Viki와 유사한 효과도 가능할것 같습니다

한류 컨텐츠를 활용할수도 있고, 꼭 컨텐츠가 아니어도 중국이나 동남아시아쪽에서 한류에 기반한 고급이미지가 어느정도 구축되어 있기에, 현지 고객의 차이등으로 인한 불리함을 한류의 경쟁력이 어느정도 상쇄시킬수도 있겠습니다.




6. 현지 B2B가 필수인 서비스


이 분야는 현지사정에 따른 고객의 차이도 클뿐 아니라, 현지 파트너들과 B2B로 긴밀하게 협업하거나 또는 현지 기업을 M&A 하지않고서는 비즈니스를 제대로 진행하기가 힘들것입니다.

따라서, 글로벌 비즈니스 난이도가 가장 높은 분야라고 볼수 있겠습니다.


예를들어 광고관련해서는 현지의 미디어랩들과 긴밀한 B2B 네트워킹이 필요할테고, 커머스관련해서는 현지의 유통업체들과 긴밀한 협업이 필요하겠죠. 지도나 로컬서비스관련해서도 마찬가지입니다.

이런 서비스는 경쟁력의 상당부분을 현지 업체들에게 의존해야하기에, 글로벌 비즈니스를 하기에는 가장 어렵다고 봅니다.



관련글


1. 글로벌시장은 왜 그렇게 어려울까요? http://blog.daum.net/taekkyung/350

3. 지역별 글로벌 비즈니스 난이도 http://blog.daum.net/taekkyung/365